{"id":31,"date":"2017-12-15T09:21:58","date_gmt":"2017-12-15T11:21:58","guid":{"rendered":"http:\/\/liag.ft.unicamp.br\/montamatica\/?page_id=31"},"modified":"2019-04-24T09:26:25","modified_gmt":"2019-04-24T12:26:25","slug":"sobre","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/liag.ft.unicamp.br\/montamatica\/sobre\/","title":{"rendered":"Sobre o Projeto"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"font-size: 24pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\"><strong>O que \u00e9 a MontaM\u00e1tica?<\/strong><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 14pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">A MontaM\u00e1tica \u00e9 uma metodologia de ensino desenvolvida atrav\u00e9s de um projeto de Inicia\u00e7\u00e3o Cient\u00edfica e Trabalho de Conclus\u00e3o de Curso, que teve por objetivo uma proposta de ensino diferente, trazendo a tecnologia para dentro da sala de aula.<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 14pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">A metodologia aborda o ensino de matem\u00e1tica no Ensino Fundamental e prop\u00f5e o uso de rob\u00f4s para que a aula se torne mais atrativa, visto que segundo as pesquisas realizadas o problema principal no aprendizado da disciplina \u00e9 gerado pelo desinteresse dos alunos com as aulas te\u00f3ricas.<\/span><br \/>\n<span style=\"font-size: 14pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Os rob\u00f4s utilizados no processo s\u00e3o parte de linha LEGO Mindstorms, desenvolvidos pela renomada linha de brinquedos justamente para o aux\u00edlio no ensino por meio do est\u00edmulo do racioc\u00ednio l\u00f3gico.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 14pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-32\" src=\"https:\/\/liag.ft.unicamp.br\/montamatica\/wp-content\/uploads\/sites\/13\/2017\/12\/img1.jpg\" alt=\"\" width=\"288\" height=\"241\" \/><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 18pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\"><strong>Qual a fundamenta\u00e7\u00e3o da MontaM\u00e1tica como metodologia de ensino?<\/strong><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 14pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">A educa\u00e7\u00e3o e vida escolar est\u00e3o entre as fases mais importantes para a vida em sociedade. A utiliza\u00e7\u00e3o do conhecimento e t\u00e9cnicas aprendidas nesse per\u00edodo \u00e9 um dos principais fatores que proporcionam a qualidade de vida. Entretanto, \u00e9 muito comum que durante esse per\u00edodo de aprendizado escolar, alguns ensinamentos tragam dificuldade de entendimento. Na maioria das vezes, isso ocorre n\u00e3o pela falha durante a transmiss\u00e3o do conte\u00fado, mas pela maneira com que o mesmo \u00e9 apresentado, na qual a situa\u00e7\u00e3o de ensino n\u00e3o \u00e9 atrativa aos alunos.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 14pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Construtivismo, Contrucionismo e Aprendizagem Significativa<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 14pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Existem muitos estudos relacionados a metodologias alternativas de ensino. Entre eles, se encontra o trabalho de Jean Piaget, pensador do construtivismo educacional (Piaget, 1976). No construtivismo, o professor assume o papel de facilitador para a aprendizagem do aluno, n\u00e3o sendo apenas um transmissor de conhecimentos. Dessa forma, o aluno desenvolver\u00e1 o saber atrav\u00e9s das intera\u00e7\u00f5es com seu ambiente e abstra\u00e7\u00e3o das situa\u00e7\u00f5es propostas, fazendo a constru\u00e7\u00e3o do aprendizado \u00fanica a cada um (Markham, Larmer e Ravitz, 2008). No construtivismo, o processo de intera\u00e7\u00e3o do aluno com o assunto proposto, o questionamento e reflex\u00e3o, juntos ao aux\u00edlio do professor, configuram a constru\u00e7\u00e3o do aprendizado. Atrav\u00e9s disso, \u00e9 poss\u00edvel afirmar que a utiliza\u00e7\u00e3o do construtivismo no ensino proporciona o aumento do interesse dos alunos pelo assunto que est\u00e1 sendo tratado, visto que os mesmos s\u00e3o respons\u00e1veis pela manuten\u00e7\u00e3o de seu pr\u00f3prio conhecimento (Serafim, 2006).<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 14pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Outra vis\u00e3o que coloca o professor al\u00e9m do papel isolado de transmissor de informa\u00e7\u00f5es \u00e9 o construcionismo, teoria desenvolvida por Seymour Papert (1986). O criador desse paradigma trabalhou ao lado de Piaget, e atrav\u00e9s de sua \u00e1rea de atua\u00e7\u00e3o e pesquisa, pode relacionar esse modelo de interesse e abstra\u00e7\u00e3o na resolu\u00e7\u00e3o de problemas junto \u00e0 tecnologia, na qual o processo de constru\u00e7\u00e3o do conhecimento se d\u00e1 por interm\u00e9dio do computador. Papert viu no computador, h\u00e1 v\u00e1rias d\u00e9cadas, um recurso que atraia as crian\u00e7as, facilitando o processo de aprendizagem (Logo Foundation, 2000). O construcionismo, segundo Valente (1993), \u00e9 caracterizado como um processo c\u00edclico de formula\u00e7\u00e3o de hip\u00f3teses, teste e avalia\u00e7\u00e3o dos resultados, processo bastante similar, por exemplo, ao aprendizado da matem\u00e1tica b\u00e1sica. Infelizmente, mesmo que se prove adapt\u00e1vel ao ensino, esse pensamento n\u00e3o \u00e9 tomado como uma real necessidade de base para a educa\u00e7\u00e3o.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 14pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Os estudos de Papert que foram pontuados incluem o que se tornou de base ideol\u00f3gica para o LEGO Mindstorms NXT, kit de pe\u00e7as mont\u00e1veis, sensores e motores que fornece a possibilidade de cria\u00e7\u00e3o de um rob\u00f4 program\u00e1vel, pensado e modelado para o uso na educa\u00e7\u00e3o. A base para esse projeto foi iniciada na d\u00e9cada de 60 no Laborat\u00f3rio de Intelig\u00eancia Artificial do Instituto de Massachusetts (MIT), onde o Dr. Seymour Papert criou a linguagem de programa\u00e7\u00e3o \u201cLogo\u201d, fundamentada na teoria do construcionismo (Logo Foundation, 2015). A linguagem \u00e9 usada no controle de um cursor, representado por um rob\u00f4 ou tartaruga, com o prop\u00f3sito de moviment\u00e1-lo para formar desenhos ou programas, conforme observado na figura abaixo, na qual a tartaruga \u00e9 movimentada de maneira a formar um quadrado e voltar ao ponto de partida.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 14pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\"><img decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-33\" src=\"https:\/\/liag.ft.unicamp.br\/montamatica\/wp-content\/uploads\/sites\/13\/2017\/12\/img2.png\" alt=\"\" width=\"521\" height=\"320\" srcset=\"https:\/\/liag.ft.unicamp.br\/montamatica\/wp-content\/uploads\/sites\/13\/2017\/12\/img2.png 521w, https:\/\/liag.ft.unicamp.br\/montamatica\/wp-content\/uploads\/sites\/13\/2017\/12\/img2-300x184.png 300w\" sizes=\"(max-width: 521px) 100vw, 521px\" \/><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 14pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Dentre os problemas apresentados por um modelo de ensino desatualizado em rela\u00e7\u00e3o \u00e0s tecnologias dispon\u00edveis, a qualidade no ensino e aprendizado da matem\u00e1tica \u00e9 o maior deles, apresentando 62% em um \u00edndice de dificuldades envolvendo todas as disciplinas da grade do Ensino Fundamental (Demo, 2005). A matem\u00e1tica pode ser tomada como principal disciplina (entre as oferecidas no Ensino Fundamental) a proporcionar desinteresse e antipatia entre os alunos, tendo como base uma filosofia de ensino na qual o aluno n\u00e3o se sente levado a refletir sobre a usabilidade e utilidade do conte\u00fado ensinado em seu cotidiano. O sucesso no aprendizado em uma disciplina da \u00e1rea de exatas reside no foco e treinamento, caracter\u00edsticas abandonadas pelos alunos por conta das aulas consideradas pouco motivadoras, envolvendo um cen\u00e1rio de repeti\u00e7\u00e3o em que o mesmo problema \u00e9 apresentado em todas as aulas e deve ser resolvido sempre da mesma maneira. A aus\u00eancia do est\u00edmulo causado pela abstra\u00e7\u00e3o de problemas e intera\u00e7\u00e3o com o ambiente externo, citadas tanto no construtivismo quanto no construcionismo, resultam no fracasso do saber (Demo, 2005).<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 14pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">O problema do aprendizado da matem\u00e1tica tem levantado muita discuss\u00e3o, colocando a metodologia de ensino atual em evid\u00eancia e abrindo espa\u00e7o para que, finalmente, novas alternativas educacionais (como a apresentada por este trabalho) sejam colocadas \u00e0 prova. O primeiro ponto a ser levado em considera\u00e7\u00e3o, segundo Bicudo e Garnica (2001), consiste na afirma\u00e7\u00e3o de que a aprendizagem da matem\u00e1tica envolve diversos elementos como a pr\u00e1tica, a abordagem dos problemas discutidos e um tratamento te\u00f3rico que lhe serve de base. Essa afirma\u00e7\u00e3o torna poss\u00edvel a associa\u00e7\u00e3o do aprendizado da matem\u00e1tica \u00e0 Aprendizagem Significativa defendida por Ausubel (1968), na qual o fator de maior import\u00e2ncia durante a aprendizagem \u00e9 o conhecimento pr\u00e9vio do aprendiz. Para Ausubel, ao ampliar e remodelar ideias j\u00e1 existentes na estrutura mental de forma cognitiva, o aluno se torna capaz de relacionar e aprender novos conte\u00fados. Dessa maneira, qualquer conhecimento pr\u00e9vio sobre um determinado assunto pode servir de ponte para o aprendizado de um conte\u00fado novo.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 14pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Na Aprendizagem Significativa, \u00e9 preciso entender um processo de modifica\u00e7\u00e3o do conhecimento ao inv\u00e9s de comportamento. Sendo assim, s\u00e3o necess\u00e1rias duas condi\u00e7\u00f5es: o aluno precisa estar disposto a aprender e o conte\u00fado a ser aprendido deve ser significativo. As condi\u00e7\u00f5es apresentadas pela Aprendizagem Significativa s\u00e3o extremamente importantes, sobretudo, no aprendizado da matem\u00e1tica. Entretanto, visto que os alunos n\u00e3o se sentem motivados pela metodologia tradicional aplicada nas aulas, \u00e9 necess\u00e1rio que novas propostas para a educa\u00e7\u00e3o sejam criadas, desenvolvendo um conjunto que utilize de todos esses fatores e teorias apresentadas. Uma vez que a matem\u00e1tica seja atrativa para o aluno, e o mesmo possa entender que as situa\u00e7\u00f5es de seu cotidiano utilizam da mesma, Machado (2010) define que a disciplina dever\u00e1 ser vista como um ve\u00edculo que favorece o desenvolvimento do seu racioc\u00ednio, capacidade expressiva, e de sua imagina\u00e7\u00e3o.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 18pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\"><strong>Pensamento Computacional e Aprendizagem Baseada em Problemas<\/strong><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 14pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Para superar essas dificuldades e tornar a aula atrativa aos alunos, um paradigma muito utilizado pelos professores \u00e9 a din\u00e2mica, que pode se dar de diferentes modos e proporcionar o aprendizado aliado \u00e0 divers\u00e3o, que por si s\u00f3 facilita a abstra\u00e7\u00e3o dos problemas antes enfrentados. Em outras palavras, atividades recreativas fazem o processo de aquisi\u00e7\u00e3o e constru\u00e7\u00e3o do conhecimento se tornarem mais prazerosas ao aprendiz, despertando a aten\u00e7\u00e3o e interesse pelo conte\u00fado ensinado (Almeida, 2008). Este trabalho utiliza dessa t\u00e9cnica para a realiza\u00e7\u00e3o de atividades que envolvam a matem\u00e1tica por meio da rob\u00f3tica, visando melhores resultados no aprendizado atrav\u00e9s de elementos presentes no \u201cPensamento Computacional\u201d e do \u201cProblem-Based Learning\u201d (PBL).<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 14pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">O Pensamento Computacional (PC) se baseia no uso da Ci\u00eancia da Computa\u00e7\u00e3o durante o processo de resolu\u00e7\u00e3o de um problema. Segundo Wing (2006), o PC pode ser comparado a habilidades b\u00e1sicas de leitura, escrita e aritm\u00e9tica, ou seja, atividades em que os conceitos da ci\u00eancia de computa\u00e7\u00e3o possam ser implementados e que fa\u00e7am parte do nosso cotidiano. Em uma outra \u00f3tica, conforme observado por Blikstein (2008), se trata da capacidade em saber usar um computador como um instrumento de aumento do poder cognitivo e operacional humano, ou seja, o aprendiz utiliza de maior percep\u00e7\u00e3o, associa\u00e7\u00e3o e racioc\u00ednio l\u00f3gico durante a realiza\u00e7\u00e3o de uma tarefa ao utilizar o apoio da m\u00e1quina.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 14pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Durante uma tarefa de aprendizado que busca despertar o interesse dos alunos, o PC se torna extremamente \u00fatil, visto a aten\u00e7\u00e3o recebida nos \u00faltimos anos justamente pela caracter\u00edstica de estimular e aumentar o aprendizado de forma cognitiva, atrav\u00e9s da assimila\u00e7\u00e3o e associa\u00e7\u00e3o dos problemas enfrentados por meio de t\u00e9cnicas da computa\u00e7\u00e3o, construindo o aprendizado de forma natural (Atmatzidou e Demetriadis, 2014). Essa mudan\u00e7a de paradigma na qual o aluno passa a aprender pela associa\u00e7\u00e3o e intera\u00e7\u00e3o com o conte\u00fado, ao inv\u00e9s da memoriza\u00e7\u00e3o de todo o embasamento te\u00f3rico e repeti\u00e7\u00e3o de exerc\u00edcios, se faz necess\u00e1ria na proposta de uma din\u00e2mica de ensino aplicada por meio da matem\u00e1tica, em que o PC pode ser utilizado em conjunto aos rob\u00f4s program\u00e1veis em um processo de resolu\u00e7\u00e3o de problemas que envolve a representa\u00e7\u00e3o de dados atrav\u00e9s de modelos e simula\u00e7\u00f5es, al\u00e9m da quebra de um grande problema em problemas menores, resolvidos atrav\u00e9s da abstra\u00e7\u00e3o de situa\u00e7\u00f5es do cotidiano dos alunos (CSTA, 2011).<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 14pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Existem outras metodologias de ensino e aprendizagem que, quando aliadas ao PC, proporcionam excelentes resultados em atividades como a proposta por este trabalho. Uma entre essas alternativas \u00e9 a Aprendizagem Baseada em Problemas (ou PBL \u2013 Problem-Based Learning). O PBL \u00e9 uma metodologia de ensino e aprendizagem colaborativa, construtivista e contextualizada, que emprega problemas da vida real para motivar e dar foco \u00e0 constru\u00e7\u00e3o de conhecimentos, al\u00e9m de promover habilidades de solu\u00e7\u00e3o de problemas e trabalho em grupo (Schmidt, 2001). A proposta de resolu\u00e7\u00e3o de problemas reais faz com que o aluno tenha uma melhor abstra\u00e7\u00e3o e interesse pelo o que est\u00e1 sendo proposto, principal obst\u00e1culo no ensino da matem\u00e1tica nos dias de hoje. Atrav\u00e9s do despertar do interesse, o PBL tamb\u00e9m estimula a motiva\u00e7\u00e3o dos alunos, uma vez que os mesmos passam a levar em conta a relev\u00e2ncia do que est\u00e1 sendo aprendido tamb\u00e9m para fora da sala de aula. Isso s\u00f3 \u00e9 poss\u00edvel por meio de uma organiza\u00e7\u00e3o diferente no padr\u00e3o de resolu\u00e7\u00e3o de problemas oferecidos pela filosofia tradicional de ensino.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 14pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Conforme ilustrado na figura abaixo, na filosofia tradicional de ensino adotada pela educa\u00e7\u00e3o brasileira, o aluno recebe todas as informa\u00e7\u00f5es necess\u00e1rias e toda a base te\u00f3rica para a resolu\u00e7\u00e3o de um problema antes mesmo de enfrent\u00e1-lo. Em seguida, precisa memorizar todo esse material para, finalmente, enfrentar um problema que ilustrar\u00e1 como o conte\u00fado aprendido deve ser utilizado. O PBL faz o caminho inverso, entregando primeiramente o problema nas m\u00e3os do aluno, sem fornecer nenhuma base te\u00f3rica. Utilizando o racioc\u00ednio l\u00f3gico, experi\u00eancia e debate em grupo, o aluno dever\u00e1 identificar o que ele precisa saber para resolver o problema, e s\u00f3 ent\u00e3o a base te\u00f3rica necess\u00e1ria para a resolu\u00e7\u00e3o \u00e9 apresentada para que o problema seja resolvido.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 14pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\"><img decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-34\" src=\"https:\/\/liag.ft.unicamp.br\/montamatica\/wp-content\/uploads\/sites\/13\/2017\/12\/img3.png\" alt=\"\" width=\"494\" height=\"236\" srcset=\"https:\/\/liag.ft.unicamp.br\/montamatica\/wp-content\/uploads\/sites\/13\/2017\/12\/img3.png 494w, https:\/\/liag.ft.unicamp.br\/montamatica\/wp-content\/uploads\/sites\/13\/2017\/12\/img3-300x143.png 300w\" sizes=\"(max-width: 494px) 100vw, 494px\" \/><\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 14pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">O uso da rob\u00f3tica em uma din\u00e2mica de ensino \u00e9 apoiado em estudos de te\u00f3ricos na \u00e1rea da educa\u00e7\u00e3o. Papert (1994) indicou que a utiliza\u00e7\u00e3o de rob\u00f4s como artefatos educacionais, tem um grande potencial para prover um ambiente favor\u00e1vel ao aprendizado dentro da sala de aula. Isso \u00e9 justificado, conforme apontam Benitti (2012) e Eguchi (2010), levando em conta a vasta gama de possibilidades de pr\u00e1ticas que a rob\u00f3tica apresenta, podendo atrair jovens estudantes na resolu\u00e7\u00e3o de seus problemas com maior facilidade.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 14pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">A utiliza\u00e7\u00e3o de elementos, tanto do PC, quanto do PBL, pode trazer grandes benef\u00edcios em uma linha de trabalho ou pesquisa como a proposta, pois ambos indicam que, para um melhor aproveitamento dos estudos e aprendizado, \u00e9 necess\u00e1ria uma mudan\u00e7a no cen\u00e1rio comumente observado no ensino. Essa rela\u00e7\u00e3o permite aos alunos a liberdade de pensar juntos a solu\u00e7\u00e3o de um problema extra\u00eddo de seu cotidiano, assim como utilizar das ferramentas tecnol\u00f3gicas que podem lhes proporcionar a base te\u00f3rica para que, finalmente, o problema seja resolvido.<\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>O que \u00e9 a MontaM\u00e1tica? A MontaM\u00e1tica \u00e9 uma metodologia de ensino desenvolvida atrav\u00e9s de um projeto de Inicia\u00e7\u00e3o Cient\u00edfica e Trabalho de Conclus\u00e3o de Curso, que teve por objetivo uma proposta de ensino diferente, trazendo a tecnologia para dentro da sala de aula. 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