O tutorial foi produzido pela equipe Lcorp – ACT Unicamp Limeira

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Glossário

  • Atores: Elementos que possuem blocos de código e que permitem algum tipo de interação, seja esta por parte do usuário ou do sistema.
  • Variáveis: Variáveis são como caixinhas que guardam informações (texto ou número) para o nosso programa. Elas podem ser listas também, ou seja, um grupo com várias dessas caixinhas. Na imagem abaixo, é exemplificado como você pode criar variáveis e interagir com elas.

Imagem 1 – Menu esquerdo do Scratch mostrando algumas variáveis.
  • Eventos: Na aba de eventos, podemos definir o que deve acontecer quando outra coisa acontecer, como quando o jogo for iniciado por exemplo. Além disso, nos eventos é possível configurar a transmissão e recebimento de informações, para caso queiramos avisar os outros atores do jogo de algo para que eles possam reagir a isso (como quando o jogador acertar a palavra) de alguma maneira.
  • Aparência: Nesta aba, podemos customizar coisas sobre a disposição visual do jogo, como falas de atores, mudança de cenários e mostrar/esconder coisas na tela.
  • Movimento: Nesta aba, podemos adicionar movimentos e animações aos atores.

Primeiros passos

Primeiramente, devemos pensar nos pontos-chave da lógica do nosso jogo. Assim, vamos iniciar pensando no que deve ser feito para elaborá-lo:

  1. Precisamos saber quais informações guardar sobre o jogo e seu andamento.
  2. Precisamos dispor os números na tela e torná-los “arrastáveis”
  3. Precisamos de um jeito de efetuar a soma quando soltarmos o número no quadrado
  4. Por fim, precisamos mostrar o resultado e encerrar o jogo

Inicio do jogo e o que devemos guardar

Para a lógica desse jogo temos dois pontos principais: a possibilidade de arrastar os números dispostos na interface para dentro da caixa em que será contabilizada a soma e a checagem desse valor “soma” para compararmos com o nosso objetivo 30.

Para isso usamos uma variável:

  • contador: Para sabermos a soma atual dos números inseridos na caixa.

Também gostaríamos de fazer com que o gato explique o jogo no início, pelo fato da ideia do mesmo não ser tão intuitiva quanto os outros jogos que fizemos. Portanto, você deve adicionar o seguinte bloco de código no ator do gato:

Como mostrar os números e torná-los arrastáveis?

Para mostrarmos os números, devemos adicionar um ator para cada (de 0 à 9) e uma caixa no meio, para que possamos inserir código dentro deles posteriormente. Para adicionar um ator, basta clicar no botão do canto inferior direito,

Agora, precisamos adicionar algumas regras de aparência essenciais para cada uma das letras e da caixa, uma vez que devemos esconder os números quando:

  • O jogo for iniciado, pois segundo nossos planos o gato deverá explicar como o jogo funciona no início.
  • Quando o jogo terminar, seja o resultado “ganhou” ou “perdeu”, para mostrarmos o encerramento na tela.

Além disso, devemos mostrar os números quando recebermos o evento “início jogo”, evento esse que é transmitido depois que o gato terminar de apresentar o jogo.

Como faremos a lógica da soma?

Quando arrastamos um número para dentro da caixa localizada no centro da tela, devemos adicionar esse número à variável contador. Agora, como vamos saber que o número está dentro da caixa? Bom, quando o número estiver tocando a caixa, graças ao nosso bloco sensor (em azul claro).

Quando o número estiver tocando a caixa, vamos pegar o valor atual da variável contador e adicionar o número que acabamos de arrastar, assim, vamos ter um novo valor para contador. Após contabilizar o novo valor, devemos fazer o ator do número voltar ao seu lugar de início, como descrito no código abaixo (incrementando o bloco que já tínhamos mostrado no tópico anterior).

Abaixo, pode ser identificado o que acabamos de explicar, no bloco “quando eu receber início jogo”, que deve ser replicado para todos os atores de números. Apenas lembre de mudar o valor adicionado ao contador para o valor do ator (número) em si.

Encerramento do Jogo

Utilizando a variável contador nós iremos checar se a soma alcançou o valor desejado, no caso 30. Caso o contador seja igual a 30 então iremos transmitir o evento ganhou, esse evento é recebido pelo Ator Principal e pela caixa. O Ator Principal irá mudar a localização e exibir a mensagem de sucesso. Por sua vez, caso o contador ultrapasse a contagem de 30, o ator irá receber o evento perdeu, esse evento, de semelhante forma, é recebido pelo Ator Principal e pela caixa. O Ator Principal irá mudar sua localização e exibir a mensagem de derrota, por sua vez a caixa altera sua aparência para esconda.

lógica para transmitir ganhou ou perdeu com base no contador
ator do gato
ator da caixa (retângulo)