O tutorial foi produzido pela equipe Lcorp – ACT Unicamp Limeira
Jogue aqui >> https://scratch.mit.edu/projects/684075731/
Glossário
- Atores: Elementos que possuem blocos de código e que permitem algum tipo de interação, seja esta por parte do usuário ou do sistema.
- Variáveis: Variáveis são como caixinhas que guardam informações (texto ou número) para o nosso programa. Elas podem ser listas também, ou seja, um grupo com várias dessas caixinhas. Na imagem abaixo, é exemplificado como você pode criar variáveis e interagir com elas.
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Imagem 1 – Menu esquerdo do Scratch mostrando algumas variáveis.
- Eventos: Na aba de eventos, podemos definir o que deve acontecer quando outra coisa acontecer, como quando o jogo for iniciado por exemplo. Além disso, nos eventos é possível configurar a transmissão e recebimento de informações, para caso queiramos avisar os outros atores do jogo de algo para que eles possam reagir a isso (como quando o jogador acertar a palavra) de alguma maneira.
- Aparência: Nesta aba, podemos customizar coisas sobre a disposição visual do jogo, como falas de atores, mudança de cenários e mostrar/esconder coisas na tela.
- Movimento: Nesta aba, podemos adicionar movimentos e animações aos atores.
Primeiros passos
Primeiramente, devemos pensar nos pontos-chave da lógica do nosso jogo. Assim, vamos iniciar pensando no que deve ser feito para elaborá-lo:
- Precisamos saber quais informações guardar sobre o jogo e seu andamento.
- Precisamos dispor os números na tela e torná-los “arrastáveis”
- Precisamos de um jeito de efetuar a soma quando soltarmos o número no quadrado
- Por fim, precisamos mostrar o resultado e encerrar o jogo
Inicio do jogo e o que devemos guardar
Para a lógica desse jogo temos dois pontos principais: a possibilidade de arrastar os números dispostos na interface para dentro da caixa em que será contabilizada a soma e a checagem desse valor “soma” para compararmos com o nosso objetivo 30.
Para isso usamos uma variável:
- contador: Para sabermos a soma atual dos números inseridos na caixa.
Também gostaríamos de fazer com que o gato explique o jogo no início, pelo fato da ideia do mesmo não ser tão intuitiva quanto os outros jogos que fizemos. Portanto, você deve adicionar o seguinte bloco de código no ator do gato:
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Como mostrar os números e torná-los arrastáveis?
Para mostrarmos os números, devemos adicionar um ator para cada (de 0 à 9) e uma caixa no meio, para que possamos inserir código dentro deles posteriormente. Para adicionar um ator, basta clicar no botão do canto inferior direito,
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Agora, precisamos adicionar algumas regras de aparência essenciais para cada uma das letras e da caixa, uma vez que devemos esconder os números quando:
- O jogo for iniciado, pois segundo nossos planos o gato deverá explicar como o jogo funciona no início.
- Quando o jogo terminar, seja o resultado “ganhou” ou “perdeu”, para mostrarmos o encerramento na tela.
Além disso, devemos mostrar os números quando recebermos o evento “início jogo”, evento esse que é transmitido depois que o gato terminar de apresentar o jogo.
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Como faremos a lógica da soma?
Quando arrastamos um número para dentro da caixa localizada no centro da tela, devemos adicionar esse número à variável contador. Agora, como vamos saber que o número está dentro da caixa? Bom, quando o número estiver tocando a caixa, graças ao nosso bloco sensor (em azul claro).
Quando o número estiver tocando a caixa, vamos pegar o valor atual da variável contador e adicionar o número que acabamos de arrastar, assim, vamos ter um novo valor para contador. Após contabilizar o novo valor, devemos fazer o ator do número voltar ao seu lugar de início, como descrito no código abaixo (incrementando o bloco que já tínhamos mostrado no tópico anterior).
Abaixo, pode ser identificado o que acabamos de explicar, no bloco “quando eu receber início jogo”, que deve ser replicado para todos os atores de números. Apenas lembre de mudar o valor adicionado ao contador para o valor do ator (número) em si.
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Encerramento do Jogo
Utilizando a variável contador nós iremos checar se a soma alcançou o valor desejado, no caso 30. Caso o contador seja igual a 30 então iremos transmitir o evento ganhou, esse evento é recebido pelo Ator Principal e pela caixa. O Ator Principal irá mudar a localização e exibir a mensagem de sucesso. Por sua vez, caso o contador ultrapasse a contagem de 30, o ator irá receber o evento perdeu, esse evento, de semelhante forma, é recebido pelo Ator Principal e pela caixa. O Ator Principal irá mudar sua localização e exibir a mensagem de derrota, por sua vez a caixa altera sua aparência para esconda.
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