O que é o ACT?
Aprendizado, Criatividade e Tecnologia
Projeto conduzido pelo LIAG
para fomentar o Pensamento Computacional
e a Computação Criativa na educação do Brasil
Artigos - Educação
Oficinas Educacionais
Jogos Educativos - Online
O Scratch é uma linguagem de programação criada pelo MIT. Tem como objetivo ensinar a lógica da programação para crianças e adolescentes através da programação em blocos. Aqui disponibilizamos 3 versões de métodos contendo 7 atividades cada, para elaboração de jogos e animações diversas.
Conteúdo Scratch 1.0:
Acessando o Scratch - Guia interativo / Jogo - Complete a palavra / Jogo - Memória / Jogo - Adição e Subtração / Jogo - Palavras em inglês/ Fábula dos 3 porquinhos / Jogo - Caça Palavras.
Conteúdo Scratch 2.0:
Jogo de Geometria / Jogo de Divisão/ Jogo de Geografia / Jogo dos Substantivos e Adjetivos / HQAnimada: Patinho Feio/ Animação A Cigarra e a Formiga / Jogo da Letra inicial.
Conteúdo Scratch 3.0:
Jogo do crachá / Jogo Caça ao Tesouro / Jogo Contar até 30/ Encontre o Wally / Jogo dos 7 erros / Jogo de Reciclagem / Jogo da Tabuada.
Este projeto apresenta uma proposta de um conjunto de seis aulas, compostas por dinâmicas, teorias e práticas, fazendo uso da ferramenta de programação Scratch. As aulas foram elaboradas a partir de uma temática infantil, o conto da Chapeuzinho Vermelho.
Conteúdo Era uma vez - Planos de aula :
Apresentação - Atividade lúdica Chapeuzinho vermelho / Introdução - Conceito de Algoritmo / Algoritmo no dia-a-dia / Sequência de passos / Laços de repetições / Depuração / Revisão e Condição.
O App Inventor é um ambiente de programação de fácil utilização para os iniciantes na área de programação para desenvolvimento de aplicativos. Aqui disponibilizamos 3 versões de métodos contendo 7 atividades cada, para elaboração de aplicativos diversos.
Conteúdo App Inventor 1.0:
Minecraft - Code.org / Jogo do Basquete - Scratch / Jogo do Labirinto - Scratch / Jogo Toupeira - App Inventor / Reconhecimento de voz - App Inventor / Calculadora - App Inventor / Quiz - App Inventor.
Conteúdo App Inventor 2.0:
Minecraft - Code.org / Pegando o Pomo do Harry Potter - App Inventor / Estrutura Condicional e laço de repetição - App Inventor / Depuração - App Inventor / Inteligência Artificial - App Inventor.
Conteúdo App Inventor 3.0:
Jogo da Forca / Jogo da Velha / App Tabuada / Pac-Man / Jogo Snake / Quiz de Inglês / Quiz de Geografia.
Aprenda a usar HTML e CSS para criar páginas web. HTML é a linguagem de marcação que desenvolve o conteúdo de uma página na internet. CSS é a linguagem de estilos para estilizar a página. Aqui disponibilizamos 3 métodos, contendo 7 aulas cada, para Introdução ao Desenvolvimento Web.
Conteúdo Desenvolvimento Web 1.0:
Introdução ao HTML e inserção de Imagens / Inserção de listas / Inserção de Links / Inserção de tabelas / Inserção de formulário.
Conteúdo Desenvolvimento Web 2.0:
Internet - HTML (Páginas - Sites) / Introdução ao HTML – Informações básicas / Estrutura básica HTML / Listas e Seções / Links / Tabelas / Desafio: Elaboração de página na internet.
Conteúdo Desenvolvimento Web 3.0:
O que é CSS / Box Model / Layout / Fontes e Cores / Listas e Tabelas / Botões, Links e Barra de Navegação / Imagens.
O Python é uma linguagem de programação amplamente usada em aplicações da Web e desenvolvimento de software em diversas áreas. É uma excelente opção, já que sua sintaxe é relativamente simples comparado a outras linguagens de programação. Aqui constam 2 métodos, contendo 7 aulas cada, com diversos exercícios práticos e desenvolvimento de jogo "Falling Apple".
Conteúdo Python 1.0:
Como pensar como um Programador? / Seu primeiro programa em Python / Condicionais, refatoração e erros / Revisão dos Conceitos / Classes e Objetos em Python / Testes em Python.
Conteúdo Python 2.0:
Python para iniciantes / Variáveis, Tipos de dados, operadores e funções / Bibliotecas, classes e objetos / Biblioteca Turtle / Desenvolvimento do jogo “Falling Apple”.
A robótica se refere ao desenvolvimento de uma série de processos para que um robô execute um conjunto de instruções. Na área educacional, é uma atividade prática que tem o objetivo de ajudar o aluno a construir o próprio conhecimento. Para isso, são utilizados materiais mesclados, como sucatas, ou kits prontos, próprios para essa finalidade. Aqui disponibilizamos 7 aulas com projetos práticos e acessíveis e a apostila Ecobô da ONG Engenheiros sem Fronteiras.
Conteúdo Robótica 1.0:
Bate e volta / Banana com Paper Circuit / Genius / Guitar Geeks / Semáforo / Rolha com LED / MontaMática.
Conteúdo Robótica 2.0 Apostila Ecobô - ONG Engenheiros sem Fronteiras:
Introdução a Robótica / Carrinho de sucata / Scratch / Arduíno / Montagem do robô / Considerações finais.
Este curso tem por objetivo ensinar as noções básicas de lógica de programação e GitHub, de forma acessível a pessoas que não são da área computacional, especialmente professores que precisem ensinar esses conceitos a alunos do ensino fundamental ou médio.
Conteúdo Lógica de Programação:
Programação e GitHub / Adicionar projeto existente ao GitHub + o que é Open Source / Algoritmos / Constantes, variáveis e operadores / Introdução à lógica de programação: realizar a soma de dois números / Comandos condicionais.
Atividades desplugadas são aquelas que não dependem de equipamentos eletrônicos, tais como celulares, tablets ou computadores. Aqui disponibilizamos um conjunto de 7 aulas com atividades diversas que utilizam raciocínio lógico sem a utilização de computadores ou softwares.
Conteúdo Atividades desplugadas:
Lista de instruções / Fluxograma - Bugs / Dominó- Números binários / Jogo Tabuleiro / Matriz de imagens /Estacionamento Algorítmico / AlgoLabirinto / Código Morse.
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