PROJETO ERA UMA VEZ
era uma vez

Sobre

Este projeto apresenta uma proposta de um conjunto de seis aulas, compostas por dinâmicas, teorias e práticas, fazendo uso da ferramenta de programação Scratch .

As aulas foram elaboradas a partir de uma temática infantil, o conto da Chapeuzinho Vermelho, e o trabalho da arte gráfica é original do projeto. O conjunto de aulas de programação, estipulado para crianças de 10 a 13 anos de idade, pode ser aplicado em um contexto formal de ensino, em escolas que tenham carga horária específica para ensino de conteúdo computacional ou em atividades fora do contexto formal da escola, em ambientes diferentes de aprendizado, como oficinas de programação.

 MIT – App Inventor

O Massachusetts Institute of Technology (MIT), fundado em 1861, em Cambridge, nos EUA, é um dos principais centros de estudo e pesquisa em ciências, engenharia e tecnologia do mundo. O MIT App Inventor, também conhecido como App Inventor para Android, é uma aplicação código aberto originalmente criada pela Google, e atualmente é mantida pelo MIT.

O MIT App Inventor é um ambiente de programação visual intuitivo que permite que todos (até mesmo crianças) criem aplicativos totalmente funcionais para smartphones e tablets. Aqueles que são novos no MIT App Inventor podem ter um primeiro aplicativo simples instalado e funcionando em menos de 30 minutos. E mais, a ferramenta é baseada em blocos que facilitam a criação de aplicativos complexos e de alto impacto em muito menos tempo do que os ambientes de programação tradicionais. O projeto MIT App Inventor visa democratizar o desenvolvimento de software ao capacitar todas as pessoas, especialmente os jovens, para passar do consumo de tecnologia à criação de tecnologia. Disponível em: https://appinventor.mit.edu.

Ferramentas voltadas para o Pensamento Computacional

Em um estudo realizado em 2015, por pesquisadores e professores da Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI), levantou – se quais eram as ferramentas mais utilizadas para o desenvolvimento do pensamento computacional nas escolas, abaixo temos uma tabela com esses dados:

Como pode se observar a ferramenta Scratch (scratch.mit.edu) foi a mais utilizada, ela é uma linguagem visual (VPL – Visual Programming Language), que foi criada pelo MIT (Massachussets Institute of Technology) e é voltada para pessoas que estão começando a programar.

Já o Alice também utiliza o conceito de VPL e permite a criação de animações em 3D, ela foi criada com o objetivo de ser o primeiro contato com a POO (Programação Orientada a Objetos).

Ainda no conceito de VPL, temos o App Inventor, também desenvolvido pelo MIT, que permite a novos usuários a criação de aplicativos para Android. Nessa mesma linha temos o SGD (Scalable Game Design) (sgd.cs.colorado.edu/wiki) que é um projeto da Universidade do Colorado que visa reinventar o ensino de computação em escolas públicas nos EUA através do desenvolvimento de jogos. Já no cenário nacional temos uma alternativa ao SGD que foi implantada pela PUC-Rio
(www.serg.inf.puc-rio.br/wiki).

A ferramenta Kodu (kodugamelab.com) permite que crianças criem jogos no PC e no Xbox através de uma VPL simples.

Mudando de conceito temos o LEGO Mindstorms, que foi realizado a partir de uma parceria entre o MIT e o grupo LEGO, onde é permitida a integração entre robôs de brinquedo que executam funções básicas pré-programadas.

O CS Unplugged (csunplugged.org), por sua vez, é um conjunto de atividades para o ensino de ciências da computação sem o uso do computador.

O MATLAB (mathworks.com) é uma ferramenta mais utilizada nos níveis de graduação. Trata-se de um software interativo de alta performance voltado para cálculos numéricos.

A partir do resultado dessa pesquisa conclui-se que as VPLs são as que geram mais interesse e são as mais adequadas para o contexto da educação básica porque reduzem a carga cognitiva exigida pela sintaxe das linguagens tradicionais, permitindo aos estudantes se concentrar na lógica de resolução do problema.

Referências

  • NOEMI, Debora. Pensamento computacional: saiba como aplicar à realidade das escolas. 2020. Disponível em: https://escolasdisruptivas.com.br/metodologias-inovadoras/pensamento-co mputacional/. Acesso em: 05 maio 2021;
  •  https://liag.ft.unicamp.br/computacaocriativa/era-uma-vez/
  • SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE 2015), 26., 2015, Balneário Camboriú, SC. Ferramentas para o Ensino-Aprendizagem do Pensamento Computacional: onde está Alan Turing? Balneário Camboriú, SC: Laclo, 2015. 10 p. Disponível em: https://br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/5120/3525. Acesso em: 05 maio 2021;
  • Roscoe, J. F., Fearn, S. and Posey, E. (2014). “Teaching Computational Thinking by Playing Games and Building Robots”. In 2014 International Conference on Interactive Technologies and Games;
  • Lye, S. Y. and Koh, J. H. L. (2014). “Review on teaching and learning of computational thinking through programming: What is next for K-12?”. In Computers in Human Behavior, v. 41, p. 51-61;

CODE, Happy. O que é pensamento computacional e por que isso é importante? Disponível em: https://happycodeschool.com/blog/o-que-e-pensamento-computacional-por- que-e-importante/. Acesso em: 04 maio 2021.