Jogo dos substantivos – Scratch 3.0 – Grupo Hello World
Aula4 scratch 3

Descrição do material

O jogo dos substantivos e adjetivos é um exercício desenvolvido na plataforma Scratch para o público infantil. Trata-se de várias palavras que o usuário deve interagir com botões e identificar quais palavras são adjetivas e quais são substantivos. Ao final da seleção, são apresentados os erros e os acertos do usuário, e em seguida retornar ao início do jogo.

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Jogue aqui >> https://scratch.mit.edu/projects/690382419/

Objetivos do material

Exercitar conceitos de substantivos e adjetivos para alunos do ensino fundamental: juntando o conhecimento da disciplina e o conhecimento básico de programação pela plataforma Scratch.

Tutorial de elaboração

I. Configurando os cenários:

Será necessário para este jogo a utilização de dois cenários, sendo eles o School e o Room. Para preparar o ambiente, deve ser feito:

  1. Para adicioná-lo no projeto, vá na seção Palco (localizada no canto inferior direito), clique em “Selecionar cenário” e selecione o cenário “School”.
  2. Faça o mesmo do passo anterior para o cenário “Room 1”.

II. Configurando os atores:

Para a realização deste jogo serão necessários 3 atores básicos (Botão resposta, Botão jogar e Avery) mais a quantidade relativa de palavras que se deseja colocar na tela. Como o código para cada palavra é semelhante, será ensinado ao final um modo de criação de atores sem a necessidade de implementar todo o código para cada uma delas, sendo necessário apenas a realização de algumas alterações. Dessa forma, será apresentado a configuração padrão para uma palavra exemplo e para os atores principais. Portanto, para prepará-los, deverá ser feito:

  1. Como o ator padrão do Scratch não será utilizado, começaremos o removendo. Indo até a área dos atores (localizada ao lado da seção Palco), selecione o “Ator1” e em seguida clique na lixeira.
  2. Para adicionar um ator, clique no botão “Selecione um Ator” e escolha o ator “Avery”. Este ator que informar o que deve ser selecionado no jogo.
  3. Ao selecionar um ator, é possível ver as suas configurações atuais. Para colocarmos o ator no local desejado, coloque para X o valor -170 e para o Y o valor -60.
  4. Seguindo as instruções citadas anteriormente, adicione um ator ”Button3”. Esse botão será o responsável por iniciar o jogo. Para suas configurações, renomeie como “Botão jogar” e coloque para X o valor 0 e para Y o valor -140.
  5. É possível modificar os atores, seja os editando ou colocando outros visuais e, nesse caso, iremos editar o botão. Verifique se o ator “Botão jogar” está selecionado, clique na aba “Fantasias” (presente no canto superior esquerdo). Agora é possível notar que existem dois visuais para esse botão, porém só iremos utilizar o segundo. Para exibir o que o botão fará, escreveremos “Jogar” em sua imagem e, para isso, é preciso clicar na segunda fantasia, clicar no símbolo “T”, selecionar a cor do texto (nesse caso preto) e clicar sobre a imagem na posição desejada para o texto.
  6. Após isso, adicione um ator ”Button2”. Esse botão será o responsável por mostrar a resposta do jogo. Para suas configurações, renomeie como “Botão resposta” e coloque para X o valor -10 e para Y o valor -130. Neste botão, como será usado somente a primeira fantasia, escreva nela “Mostrar resposta” seguindo as mesmas instruções do passo 5. Adeque o tamanho do texto para caber dentro do espaço do botão. Por fim, deixe-o invisível manualmente clicando na segunda imagem presente em “mostrar” nas configurações do ator.
  7. Para cada palavra, será criado um novo ator. Para isso coloque o mouse sobre o botão “Selecione um Ator” e em seguida clique em “Pintar”. Nesta tela deverá ser escrita a palavra a qual se refere. Como exemplo, será utilizado “palavra”. Para isso siga as mesmas instruções do passo 5. Após colocado o texto, centralize a palavra no espaço utilizando a marcação existente ao centro quando está a arrastar o texto.
  8. Para melhorar a visualização durante o jogo, coloque um círculo atrás da palavra. Para isso, selecione a cor branca, clique na figura “O” e selecione a área de modo com que fique por cima de “palavra”. Por fim, clique em “Pra Trás” para que “palavra” volte a aparecer.
  9. De acordo com a lógica a ser seguida no código, renomeie a fantasia com a palavra a qual se refere. Neste caso, “palavra”.
  10. Para cada palavra, será utilizado ainda, outras duas fantasias, sendo uma para a seleção correta e a outra para o caso de seleção incorreta. Para isso, clique com o botão direito sobre a fantasia “palavra” e, em seguida, duplicar. Feito isso, clique sobre o texto “palavra” no espaço e altere a sua cor para verde. Por fim, altere o nome da fantasia para “palavra-correta”
  11. Repita as mesmas instruções do passo 10 e crie uma fantasia para o caso incorreto. A cor do texto deverá ser vermelha e seu nome “palavra-incorreta”.
  12. Voltando às configurações do ator, renomeie o ator com o nome de “palavra”. O posicionamento do ator, será passado ao final, juntamente das modificações necessárias que cada palavra que for inserida deverá realizar.

III. Criando o jogo:

  1. Antes de tudo, para a lógica do jogo, será necessário 1 variável chamada  “Classe gramatical sorteada” que conterá qual a classe que deve ser selecionada durante o jogo. Para a criação, vá na aba “Variáveis”, selecione “criar uma variável”, coloque a opção de acesso “Para todos os atores” e escreva o nome da variável.
  2. Além dessas variáveis, serão utilizadas 3 listas, sendo elas: “Classes gramaticais”, que conterá as classes gramaticais presentes no jogo, “Lista de palavras da classe sorteada”, que conterá a resposta do jogo em andamento e “Palavras selecionadas”, que conterá a lista de palavras selecionadas durante o jogo. Para a criação de cada lista, vá em “variáveis”, clique em “criar uma lista”, coloque a opção de acesso “Para todos os atores” e coloque o nome da lista. Será possível visualizar a lista criada no canto superior direito, logo em cima do cenário.
  3. A única lista que iniciará com informações é a lista “Classes gramaticais” e por isso iremos colocar os valores iniciais nela. No canto da lista visualizada, existe um símbolo “+” que serve para adicionar itens na lista. Clique nele e insira os nomes “adjetivos” e “substantivos”.
  4. O jogo será carregado quando clicado na bandeira verde. Para ter certeza que o nosso cenário inicial “School” estará visível, na tela de código do ator “Botão jogar”, coloque o bloco de evento “quando (bandeira verde) for clicado” na área de código. Em seguida coloque o bloco “mude para o cenário” presente em “Aparência” na sequência e selecione “School”.
  5. Sempre que estivermos no cenário inicial “School”, teremos que exibir o botão “Botão jogar”. Para isso, coloque o bloco de evento “quando o cenário mudar para” com a opção “School” seguido de um bloco de aparência “mostre”.
  6. Assim que esse botão foi clicado, o jogo deve ser iniciado, a tela alterada e o botão desaparecer. Dessa forma, coloque o bloco de evento “quando este ator for clicado” seguido do bloco “esconda”. Como o jogo será iniciado, altere o cenário para a tela do jogo por meio do bloco “mude para o cenário” com a opção ”Room 1” e, feito isso, transmita uma mensagem para iniciar o jogo. Para isso, coloque um novo evento “transmita” e adicione uma nova mensagem chamada “Iniciar jogo“.
  7. Agora daremos continuidade na parte do ator “Avery”. Inicialmente ela deve aparecer invisível enquanto na tela “School” e para isso, após selecioná-la, coloque o bloco de evento “quando o cenário mudar para” com a opção “School” seguido de um bloco de aparência “esconda”.
  8. Quando o jogo já estiver iniciado, Avery fará uma apresentação. Para isso, comece colocando um bloco de evento “quando eu receber” com a mensagem “Iniciar jogo”, mudando a sua aparência com o bloco “mude para a fantasia” com a opção “avery-b” juntamente com um bloco “mostre”. Após isso, coloque um bloco “diga por” com a mensagem “Olá! Eu sou o Avery” e com a duração de 2 segundos. Por fim, utilize o bloco “mude para a fantasia” para mudar a aparência para a fantasia “avery-a”.
  9. Antes de Avery falar qual classe deve ser selecionada, utilizaremos um modelo de sorteio entre as classes existentes. Para isso, utilize um bloco “mude para”, presente em variáveis, com a opção “Classe gramatical sorteada” para armazenar o futuro valor. No espaço para valor, coloque o bloco “item de” com a opção selecionada “Classes gramaticais”. Como posição, coloque um bloco operador chamada “número aleatório entre” e, como seus valores, o número 1 e o bloco “tamanho de” com a opção “Classes gramaticais” presente em variáveis.
  10. Para a pergunta relativa ao jogo, coloque um bloco “diga por” de 4 segundos de duração. Já para a elaboração da pergunta, será necessário colocar juntamente ao texto, o valor sorteado presente na variável. Nesse caso, para colocar palavras juntamente de variáveis no campo de texto, é necessário a utilização do bloco operador “junte com”. Esse bloco permite a união de diversos tipos de informação e pode conter, inclusive, outros blocos “junte com” em seu interior. Dessa forma, coloque dentro do texto de “Diga por”, 2 blocos “junte com” e, em seguida, coloque na sequência dos espaços vazios os seguintes conteúdos, respectivamente: o texto “Você poderia me ajudar a identificar quais palavras são “; a variável “Classe gramatical sorteada”; e por último o texto “?”.
  11. Após informar o que deverá ser feito, Avery deve desaparecer e avisar que é preciso iniciar a tela de seleção. Para isso, coloque um bloco “esconda” seguido de um evento “transmita” com uma nova mensagem “Iniciar seleção”.
  12. Indo para o ator “Botão resposta”, ele, assim como o ator “Avery”, deverá ficar invisível enquanto no cenário “School”, por tanto, siga as mesmas instruções que o passo 7 para ele. Além disso, assim que iniciar a seleção, deverá ser exibido o botão para exibir o resultado. Dessa forma, insira um bloco de evento “quando eu receber” com a opção “Iniciar seleção” seguido de um bloco “mostre”.
  13. Como queremos que o botão “Botão resposta” exiba o resultado do jogo quando clicado, coloque o evento “quando este ator for clicado” seguido de um evento “transmita” com a nova mensagem “Mostrar resposta”.
  14. Agora, dando uma pausa no código do ator ”Botão resposta”, vamos dar início ao código do ator “palavra”. Como o ator “palavra” deve ficar invisível enquanto estiver aparecendo o cenário “School”, siga as mesmas instruções que estão presentes no passo 7.
  15. Quando lançado a mensagem de “Iniciar seleção“, as palavras deverão ser exibidas de modo que aparente estar inicialmente não selecionadas. Sendo assim, comece colocando um bloco de evento “quando eu receber“ com a opção “Iniciar seleção”. Como queremos ter a certeza de que a palavra está no estado inicial, insira um bloco de aparência “mude para a fantasia” com a opção “palavra”. Por fim, devemos inserir o efeito para aparentar não estar selecionado e, para isso, coloque um bloco de aparência “defina o efeito como” com a opção “fantasma” e o valor 40 seguido de um bloco “mostre”.
  16. Sabendo a qual classe a “palavra” pertence, assim que começar a seleção, deve ser atualizado a lista com as palavras que pertencem a classe sorteada. Para isso, coloque um bloco de controle “se então” e, como verificação utilize o bloco operador “=” com a variável “Classe gramatical sorteada” e com o bloco “item de” com a opção “Classes gramaticais”. Como valor, deverá ser colocado o número relativo a classe a qual a palavra pertence e, nesse exemplo, coloque 2 que é referente a “substantivos”. Como ação, coloque o bloco “adicione a” com a opção “Lista de palavras da classe sorteada” e, como valor, o bloco de aparência “fantasia” com a opção “nome”.
  17. Quando a palavra for clicada, deverá verificar qual o estado atual e alterná-lo. Sendo assim, coloque um bloco de evento “quando este ator for clicado”, insira um bloco de controle “se então / senão” e como verificação um bloco de variáveis “contém” com a opção “Palavras selecionadas” e como valor o bloco “fantasia” com a opção “nome”.
  18. Quando a palavra já estiver contida na lista de palavras selecionadas, deverá ser removida da lista e retornar a exibição para o estado não selecionado. Dessa forma, insira o bloco de aparência “defina o efeito como” com a opção “fantasma” e o valor 40 para a aparência de não selecionado e, para remover da lista, utilize o bloco “apague de” com a opção “Palavras selecionadas” e como valor, um bloco “item # de” também com a opção “Palavras selecionadas”. Como valor, coloque o bloco “fantasia” com a opção “nome”.
  19. No caso da palavra não estar na lista de palavras, deverá alterar a exibição e adicioná-la à lista. Dessa forma, coloque um bloco de aparência “remova os efeitos gráficos” e, em seguida, insira o bloco “adicione a” com a opção “Palavras selecionadas” e como valor o bloco “fantasia” com a opção “nome”.
  20. Quando for emitida a mensagem “Mostrar resposta”, a palavra deverá alterar a visão de acordo com a resposta do jogador e a classe sorteada. Sendo assim, coloque um evento “quando eu receber” com a opção “Mostrar resposta” seguido de um bloco de aparência “remova os efeitos gráficos” para garantir a correta exibição.
  21. Para verificar se a resposta está correta, primeiramente será verificado se a palavra deveria ser selecionada ou não. Dessa forma, insira um bloco de controle “se então / senão” e como verificação um bloco de variáveis “contém” com a opção “Lista de palavras da classe sorteada” e como valor o bloco “fantasia” com a opção “nome”.
  22. No caso em que a palavra deveria estar selecionada, haverá uma segunda verificação para saber se a palavra realmente foi ou não selecionada e, conforme for, exibir da forma correta. Para isso, coloque um bloco de controle “se então / senão” e como verificação um bloco de variáveis “contém” com a opção “Palavras selecionadas” e como valor o bloco “fantasia” com a opção “nome”. No caso de estar corretamente selecionado, insira o bloco “mude para a fantasia” com a opção “palavra-correto” e, caso não esteja, deve inserir um mesmo bloco do anterior porém com a opção “palavra-incorreto”.
  23. Já no caso no qual a palavra não deveria ser selecionada, ela deverá inicialmente aparecer da mesma forma que o padrão de não selecionado estipulado antes. Dessa forma, insira um bloco de aparência “defina o efeito como” com a opção “fantasma” e o valor 40. Após isso, será feita apenas a verificação se a palavra tinha sido selecionada e, para isso, coloque um bloco “se então” com a verificação de um bloco de variáveis “contém” com a opção “Palavras selecionadas” e com o valor sendo um bloco “fantasia” com a opção “nome”. Caso seja verdade, deverá mostrar que foi selecionado errado e, para isso, insira o bloco “mude para a fantasia” com a opção “palavra-incorreto”.
  24. Após a exibição do resultado, o jogo deverá retornar ao estado inicial porém, como queremos dar um tempo para que o jogador possa verificar o que errou, devemos esperar um tempo. Portanto, de volta ao ator “Botão resposta” e continuando o script do evento “quando este ator for clicado”, coloque um bloco “espere seg” com o valor 5 segundos seguido de um bloco “mude para o cenário” com a opção “School”.
  25. Para que esteja tudo certo quando for jogar novamente, as listas auxiliares “Lista de palavras da classe sorteada” e “Palavras selecionadas” devem ser limpas. Dessa forma, utilize o bloco de variáveis “apague todos os itens de” com a opção “Lista de palavras da classe sorteada”. Faça o mesmo para a lista “Palavras selecionadas”.
  26. Finalizado todos os passos anteriores, agora resta esconder as variáveis e as listas para que durante o jogo não fiquem visíveis para o jogador. Para isso, basta ir em variáveis e remover a seleção em frente de cada nome das variáveis e listas. Assim que a “bandeira verde” for clicada, o jogo carregará seu estado inicial e estará pronto para ser jogado, porém, antes disso, insira as demais palavras para completar o jogo.

IV. Criando outras palavras a partir do modelo exemplo:

Para a criação de cada uma das outras da palavras, sigas as seguintes intruções:

  1. Iremos criar uma nova cópia do ator “palavra” para que todo o código elaborado seja replicado para as demais palavras. Sendo assim, clique com o botão direito sobre o ator “palavra” e selecione a opção “duplicar”.
  2. Para facilitar a sua identificação, modifique o nome do novo ator “palavra2” na área de configurações. Vamos utilizar a palavra “exemplo” para demonstrar. Além disso, escolha uma posição para a nova palavra arrastando-a após manter clicado sobre sua imagem.
  3. É preciso modificar também o nome das fantasias para ficar de acordo com a nova palavra. Sendo assim, coloque os seguintes nomes das fantasias seguindo o formato “exemplo”, “exemplo-correto” e “exemplo-incorreto”.
  4. É necessário alterar o texto de cada fantasia para ficar de acordo com a palavra a qual se refere.Para isso, clique em cima do texto “palavra” e escreva “exemplo” em cada um das fantasias. Conforme for necessário, adeque o tamanho do círculo para que a nova palavra fique dentro de seus limites.
  5. Por fim, devemos corrigir a qual classe a nova palavra pertence. Dessa forma, altere a numeração do bloco “item de” presente na verificação do bloco “se” presente no script “quando eu receber Iniciar seleção”. Lembre-se da posição referente a cada classe presente na lista “Classes gramaticais”.

Pontos de atenção

  1. É importante alterar os nomes dos atores duplicados (tanto no nome, tanto na imagem), para que o jogo funcione de maneira adequada.
  2. Cuidado para não confundir os nomes das variáveis!

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