Jogo da Letra Inicial – Scratch 3.0 – Grupo Hello World
Aula7 scratch 3
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Jogue aqui: https://scratch.mit.edu/projects/700931616/

Descrição do material

O jogo da letra inicial é um jogo desenvolvido na plataforma Scratch que consiste em escolher, por meio do alfabeto, a letra inicial de algum objeto/item exibido para o usuário.

Objetivo do material

Revisar a escrita e memória ao fazer o usuário pensar no objeto e como ele é escrito, assim, na sua letra inicial. Aliar esse ensino ao método de programação do Scratch em um jogo simples e interessante para o público alvo.

Tutorial de elaboração

I. CONFIGURANDO OS CENÁRIOS:

Será necessário para este jogo a utilização de três cenários: School, Room 2 e Chalkboard. Para preparar o ambiente, deve ser feito:

  1. Inicialmente, para adicionar um cenário a lista de cenários do projeto, vá na seção Palco (localizada no canto inferior direito), clique em “Selecionar cenário” e selecione o cenário “School”.
  2. Seguindo os mesmos passos citados anteriormente, adicione os cenários “Room 2” e “Chalkboard”.
  3. Após a adição dos cenários, verifique se a seção Palco está selecionada e clique na aba “Cenários” (presente no canto superior esquerdo), para abrir a tela de configuração das informações dos cenários adicionados.
  4. Nesta aba, será possível ver a presença de três cenários adicionados no projeto. Como apenas os cenários “School”, “Room  2” e “Chalkboard” serão utilizados, remova o primeiro cenário clicando sobre e na lixeira que aparece logo em seguida.

I. CONFIGURANDO OS ATORES:

Para a realização deste jogo serão necessários três atores principais e os representantes de cada letra. Para prepará-los, deve ser feito:

  • Como o ator padrão do Scratch não será utilizado, começaremos o removendo. Indo até a área dos atores (localizada ao lado da seção Palco), selecione o “Ator1” e em seguida clique na lixeira.
  • Para adicionar um ator, clique no botão “Selecione um Ator” e escolha o ator “Button 2”. Este ator servirá para dar início ao jogo.
  • Ao selecionar um ator, é possível ver as suas configurações atuais. Para colocarmos o botão no local desejado, coloque para X o valor 0 e para o Y o valor -130.
  • É possível modificar os atores, seja os editando ou colocando outros visuais e, nesse caso, iremos editar o botão. Verifique se o ator “Jogar” está selecionado, clique na aba “Fantasias” (presente no canto superior esquerdo). Para ambos escreveremos “Jogar” em sua imagem e, para isso, é preciso clicar no símbolo “T”, selecionar a cor do texto (nesse caso preto) e clicar sobre a imagem na posição desejada.
  • Seguindo as instruções citadas anteriormente, adicione o ator “Kia”. Ela que conterá a lógica principal do jogo.
  • Para as configurações iniciais dela, coloque para X o valor -175 e para Y o valor -25. Após isso, deixe-o invisível clicando na segunda imagem presente em “mostrar”.
  • Para o ator que conterá a imagem dos objetos, iremos iniciar utilizando um ator chamado “Key” como base. Por tanto, adicione o ator “Key” seguindo os passos descritos anteriormente.
  • Para as suas configurações iniciais, coloque para X o valor 0 e para Y o valor 50. Além disso, para a identificação correta do ator, selecione-o e, na área “Ator”, troque o nome para “Objeto”.
  • Para que a lógica do jogo funcione corretamente, devemos alterar o nome de cada fantasia para ficar de acordo com o nome do objeto apresentado. Sendo assim, abra a tela de fantasias do ator “Objeto” e, na área “Fantasia”, troque o nome para “Chave”.

Obs.: objetos que iniciarem com uma letra acentuada deverão ser escritos sem o acento.

  • Para adicionar cada um dos demais objetos que serão utilizados em nosso jogo, clique sobre o botão Escolher Fantasia” presente no canto inferior esquerdo. Como exemplo iremos adicionar a fantasia “Pencil-a”. Após adicioná-lo, altere seu nome para “Lápis” de acordo com o passo anterior.
  • Para adicionar outras fantasias, basta seguir o mesmo passo anterior, porém, conforme o objeto adicionado, talvez seja necessário ajustar o tamanho de sua imagem.
  • Para os atores de cada letra, iremos utilizar os existentes no próprio Scratch, iniciados pelo nome “Glow-”. Dessa forma, adicione cada uma das letras seguindo o passo 2. Para que fiquem em um tamanho visível, porém sem ocupar muito espaço, coloque o tamanho igual a 50.
  • Para o posicionamento de cada imagem, arraste-a clicando sobre sua imagem (na área logo acima das configurações do ator e não sobre o ator) até a posição escolhida. No caso, coloque-as separadas, porém, que fiquem posicionadas na metade inferior do cenário.

III. CRIANDO O JOGO:

  1. Antes de tudo, para a lógica do jogo, serão necessárias 3 variáveis: “Acertos”, “Objeto” e “Resposta”. Para a criação de cada uma, vá na aba “Variáveis” e selecione “criar uma variável”. Escreva o nome da variável e selecione a opção de acesso. Para facilitar a criação, todas as variáveis devem estar com a opção “Para todos os atores” selecionada.
  2. O jogo será iniciado quando a bandeira verde for clicada. Para garantir que o cenário inicial estará visível, na tela de código do ator “Button2”, coloque o evento “quando (bandeira verde) for clicado” na área de código. Em seguida, coloque o bloco “mude para o cenário” presente em “Aparência” na sequência e selecione “School”.
  3. Sempre que for aberto o cenário inicial, deverá ser exibido o botão. Para isso adicione o evento “quando o cenário mudar para” e selecione “School” e em seguida o comando de aparência “mostre”.
  4. Para dar aparência de um botão tradicional sempre que estiver na tela inicial, faremos um código que altera o visual quando o mouse estiver sobre o botão. Para isso, logo na sequência ao “mostre”, coloque um bloco de controle “sempre” para que enquanto nesta tela, o comando fique sendo executado. Dentro dele, para mudar a sua imagem quando o mouse estiver tocando no botão, coloque um bloco “espere até que” e como sua condição, coloque o sensor “tocando em” com a opção “ponteiro do mouse” seguido de um bloco de aparência “mude para a fantasia” com a opção “button2-b”.
  5. Para voltar a fantasia normal quando o mouse não estiver mais sobre o botão, coloque um bloco “espere até que” e como sua condição, coloque um bloco operador “não” com um sensor “tocando em” com a opção “ponteiro do mouse” seguido de um bloco de aparência “mude para a fantasia” com a opção “button2-a”
  6. Para finalizar o código presente no ator “button2”, iremos fazer o sistema que iniciará o jogo. Para fazer esse controle, insira um novo evento “quando este ator for clicado”. Como o botão não deve ficar aparente durante a execução, insira logo na sequência o comando de aparência “esconda” e, como ele não está mais visível, devemos parar a alteração de visuais por meio do bloco de controle “pare” com a opção “outros scripts no autor”. Feito isso, mude para o cenário intermediário, no qual Kia irá apresentar o jogo antes de seu início, inserindo um bloco de aparência “mude para o cenário” com a opção “Room 2”.
  7. Partindo para o ator “Kia”, quando for iniciado o código, ela deverá estar invisível. Para isso, utilize um bloco de evento “quando (bandeira verde) for clicado” seguido de um bloco de aparência “esconda”.
  8. Para a apresentação de Kia, quando o cenário intermediário for apresentado, ela deverá aparecer com a fantasia correta e dizer sua frase. Sendo assim, utilize um bloco “quando o cenário mudar para” com a opção “Room 2”, um bloco de aparência “mude para a fantasia” com a opção “kia-b”, um bloco “mostre” e um bloco “diga por” com a frase “Olá! Vamos ver se você conhece com qual letra alguns objetos começam?” e com a duração de 5 segundos.
  9. Antes de dar início ao jogo, devemos zerar os acertos para que a contagem fique correta. Sendo assim, utilize um bloco “mude para” presente em “Variáveis” com a opção “Acertos” e o valor igual a 0. Por fim, utilize o bloco “mude para o cenário” com a opção “Chalkboard” para alterar para a tela que iniciará o jogo.
  10. Quando iniciar o jogo, “Kia” deverá alterar sua fantasia. Dessa forma, coloque um bloco “quando o cenário mudar para” com a opção “Chalkboard” seguido do bloco de aparência “mude para a fantasia” com a opção “kia-a”.
  11. O jogo apresentará 5 objetos sorteados para que o jogador informe qual a letra que inicia seu nome e, para iniciarmos sua lógica, colocaremos o sistema de repetição e de sorteio. Para isso, coloque um bloco “repita X vezes” com o valor 5 e, para realizarmos o sorteio do objeto a ser apresentado, coloque um evento “transmita e espere” com uma nova mensagem chamada “Sortear objeto”.
  12. Para o sistema de sorteio, o código a ser executado estará no ator “Objeto”. Para que o sistema funcione, iremos sortear uma fantasia a partir de sua numeração. Sendo assim, coloque um evento “quando eu receber” com a opção “Sortear objeto” e, para o sorteio, coloque um bloco “mude para fantasia” e como opção um bloco operador “número aleatório entre” com os valores 1 e o número total de fantasias que, nesse caso, são 2. Após o sorteio, mostre o objeto utilizando um bloco “mostre”.
  13. Para a futura verificação da letra clicada, devemos atualizar a variável “Objeto” com o nome do objeto sorteado. Dessa forma, coloque um bloco “mude para” presente na seção “Variáveis” com a opção “Objeto” e, como valor, o bloco de aparência chamado “fantasia” com a opção “nome” selecionada.
  14. Aproveitando para finalizar o código do ator “Objeto”, sempre que estiver na tela inicial chamada “School”, o objeto não deverá aparecer e, para isso, coloque um evento “quando o cenário mudar para” com a opção “School” seguido de um bloco de aparência “esconda”.
  15. Voltando ao código presente em “Kia”, após o sorteio da figura, Kia irá perguntar sobre qual a letra que o nome do objeto sorteado inicia. Sendo assim, após o bloco “transmita Sortear objeto e espere”, coloque um bloco “diga” com a frase “Qual a primeira letra do nome desse objeto?” .
  16. Após a pergunta, Kia irá esperar até que alguma letra tenha sido clicada. Para esse sistema teremos que definir primeiramente um valor padrão para que possamos detectar quando ele for alterado pelo clique em alguma das letras. Dessa forma, coloque um bloco “mude para” com a opção “Resposta” e seu valor igual a “Esperando resposta”. Para o sistema de detecção de alteração, coloque um bloco de controle “espere até que” e, como valor, vamos colocar um conjunto de blocos operadores que verificará se o valor é diferente ao “Esperando resposta”. Primeiro, coloque o bloco operador “não” e, em seguida, um bloco ”=” com os valores como sendo a variável “Resposta” e o texto “Esperando resposta”.
  17. Para os sistema de resposta presente em cada letra, o código é semelhante, porém, para evitar a montagem repetida do mesmo bloco em cada uma delas, iremos utilizar o sistema “Mochila” que permite salvar trechos de blocos e utilizar em outros atores ou projetos. Antes de continuarmos com o código, esse sistema se encontra na parte  inferior da tela, logo abaixo da área de código do Scratch. Para salvar um conjunto de blocos, basta clicar sobre “Mochila” e, posteriormente, arrastar o conjunto (começando pelo bloco mais acima) para sua área. Para usar um conjunto de blocos salvo, é só arrastar o bloco criado na mochila para a área de código.
  18. Iniciando o código presente em cada uma das letras, assim que for alterado para o cenário “Chalkboard” elas deverão aparecer. Sendo assim, coloque um evento “quando o cenário mudar para” com a opção “Chalkboard” seguido de um bloco “mostre”. Para a replicação do código em todas as letras, utilize o sistema “Mochila” descrito no passo 18.
  19. De forma semelhante, quando o cenário retornar para “School”, elas deverão desaparecer. Dessa forma, utilize um evento “quando o cenário mudar para” com a opção “School” seguido de um bloco “esconda”. Para a replicação do código em todas as letras, utilize o sistema “Mochila” descrito no passo 18.
  20. Para o sistema de resposta, como o nome de todas as fantasias das letras seguem uma mesma estrutura, utilizaremos um sistema que pegará apenas a letra diferente para evitar ter que alterar manualmente o código em cada uma delas. Sendo assim, coloque um evento inicial “quando este ator for clicado” seguido de um bloco “mude para” com a opção “Resposta” e, como valor, um bloco operador “letra de” com o valor 6 e o bloco “fantasia” com a opção “nome”. Para a replicação do código em todas as letras, utilize o sistema “Mochila” descrito no passo 18.
  21. Voltando para o código presente no ator “Kia”, após uma letra ser clicada, devemos verificar se a resposta é correta ou não. Para a verificação iremos utilizar um bloco de controle “se então/ senão”. Como valor a ser verificado, utilizaremos um operador “=” composto pela variável “Resposta” e por um conjunto que pegará a primeira letra do objeto, que é o bloco “letra de” com o valor 1 e a variável “Objeto”.
  22. Se a resposta for igual a primeira letra, iremos falar que está correto e aumentar o número de acertos. Para isso, coloque o bloco “diga por” com duração de 5 segundos e com a mensagem “Parabéns, você acertou a letra!” e, para aumentar o número de acertos, um bloco “adicione a”, presente em “Variáveis”, com o valor 1 e a opção “Acertos”.
  23. Para o caso de resposta errada, iremos apenas informar que está errado, porém falando qual a letra correta. Nesse caso, utilize o bloco “diga por” com duração de 5 segundos, porém, no local da mensagem, para colocar um texto junto com o valor de alguma variável, no caso a primeira letra, utilizamos o bloco operador “junte com”. Esse bloco permite a união de diversos tipos de informação e pode conter, inclusive, outros blocos “junte com” em seu interior. Dessa forma, será preciso colocar como mensagem, 2 blocos “junte com” e, em seguida, colocar na sequência dos espaços vazios os seguintes conteúdos, respectivamente: o texto “Você errou. A letra correta era “; o bloco “letra de” com o valor 1 e a variável “Objeto”; e por último o texto “.”.
  24. Nesse ponto, o sistema de perguntas já está finalizado e agora iremos informar qual foi o número de acertos e, para isso, após o bloco “repita X vezes”, utilize a mesma estrutura descrita no passo anterior, porém, como valores para mensagem, o respectivo conjunto: o texto “Você acertou um total de “; a variável “Acertos”; e por último o texto “ letras.”.
  25. Por fim, para retornar corretamente para a tela inicial, devemos esconder o ator “Kia” e, para isso, coloque um bloco ”esconda”. Na sequência, mude para o cenário “School” por meio do bloco “mude para o cenário”.
  26. Finalizado todos os passos anteriores, agora resta esconder as variáveis para que durante o jogo não fiquem visíveis para o jogador. Para isso, basta ir em variáveis e remover a seleção em frente de cada nome das variáveis e listas.
  1. Devido a grande repetição de passos por conta da quantidade de letras existentes, utilize o sistema “Mochila” existente na plataforma para facilitar a execução da atividade. Ao final dos passos relativos às letras, verifique se todos os atores receberam o conjunto de blocos necessários.
  2. Cuidado com o local onde os blocos estão sendo colocados, pois a tendência dos alunos é colocar sempre ao final de todo o conjunto. Neste tutorial, parte dos blocos usados no ator “Kia” são posicionados dentro de um bloco chamado “repita X vezes”, permitindo assim, um grande volume de erros.
  3. Para os objetos utilizados no jogo, é possível adicionar imagens além das fantasias do próprio Scratch. Para isso, basta adicioná-los utilizando o botão “Carregar Fantasia” ao invés de clicar em “escolher fantasia” e, em seguida, dar continuidade nos passos como descrito.
  4. A explicação do script relativo a aparência do botão “Button2” pode causar certa estranheza, sendo possivelmente necessário uma explicação mais ampla. Caso não queira explicar seu funcionamento, por se tratar apenas de um efeito visual, todo o bloco “sempre”, juntamente do bloco “pare outros scripts desse ator” presente no script iniciado por “quando este ator for clicado”, podem ser removidos já que não alteram a lógica do código.

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