
O jogo de divisão é um jogo infantil desenvolvido na plataforma Scratch. O usuário/aluno deve responder questões envolvendo conceitos matemáticos da divisão, como divisor, dividendo e quociente. O jogo retorna uma resposta ao usuário se ele acertou ou não.
Objetivo do material
Incentivar o estudo dos conceitos matemáticos básicos de divisão, ensinados principalmente durante o ensino fundamental. Tanto na execução e desenvolvimento do jogo, os alunos são instigados a envolver a matemática com a programação e pensar de modo lógico.
O jogo completo:
Tutorial completo de elaboração
I – Configurando os cenários
Será necessário para este jogo a utilização de apenas um cenário, sendo ele o Chalkboard. Para preparar o ambiente, deve ser feito:
- Para adicioná-lo no projeto, vá na seção Palco (localizada no canto inferior direito), clique em “Selecionar cenário” e selecione o cenário “Chalkboard”.
II – Configurando os controles
Para a realização deste jogo será necessário dois atores, sendo eles a Abby e o Button 2 do próprio Scratch. Para prepará-los, deve ser feito:
- Como o ator padrão do Scratch não será utilizado, começaremos o removendo. Indo até a área dos atores (localizada ao lado da seção Palco), selecione o “Ator1” e em seguida clique na lixeira.
- Para adicionar um ator, clique no botão “Selecione um Ator” e escolha o ator “Button 2”. Este ator servirá para dar início ao jogo.
- Ao selecionar um ator, é possível ver as suas configurações atuais. Para colocarmos o botão no local desejado, coloque para X o valor 0 e para o Y o valor 45.
- É possível modificar os atores, seja os editando ou colocando outros visuais e, nesse caso, iremos editar o botão. Verifique se o ator “Button2” está selecionado, clique na aba “Fantasias” (presente no canto superior esquerdo). Agora é possível notar que existem dois visuais para esse botão. Para o primeiro, colocaremos o nome para Fantasia como “Espera” e, para o segundo, “Sobre”. Para ambos escreveremos “Jogar” em sua imagem e, para isso, é preciso clicar no símbolo “T”, selecionar a cor do texto (nesse caso preto) e clicar sobre a imagem na posição desejada.
- Seguindo as instruções citadas anteriormente, adicione o ator “Abby”. Ela será a responsável por fazer as perguntas de matemática e é quem conterá a lógica principal do jogo.
Para as configurações iniciais dela, coloque para X o valor -100 e para Y o valor -85.
III – Criando o Jogo
- O jogo será iniciado quando a bandeira verde for clicada e para isso começaremos o código pelo ator “Button2”. Para garantir que o botão esteja visível assim que a bandeira verde for acionada, coloque o evento “quando (bandeira verde) for clicado” na área de código. Em seguida, coloque o bloco “mostre” presente em “Aparência”.
- Para dar aparência de um botão tradicional sempre que estiver na tela inicial, faremos um código que altera o visual quando o mouse estiver sobre o botão. Para isso, logo na sequência ao “mostre” coloque um bloco de controle “sempre” para que enquanto nesta tela, esse comando fique sendo executado. Dentro dele coloque um bloco “se então / senão” que contará com a verificação se o mouse está sobre o botão ou não. Como condição do “se”, coloque o sensor “tocando em” com a opção “ponteiro do mouse”. No caso verdadeiro dessa verificação, coloque o bloco de aparência “mude para a fantasia” com a opção “Sobre” e, no caso falso, um mesmo bloco de aparência porém com a opção “Espera”.
- Para iniciar o jogo, deverá ser clicado o botão escrito Jogar. Para fazer esse controle, insira um novo evento “quando este ator for clicado”. Como o botão não deve ficar aparente durante a execução, insira logo na sequência o comando de aparência “esconda” e, como ele não está mais visível, devemos parar a alteração de visuais por meio do bloco de controle “pare” com a opção “outros scripts no autor”. Feito isso, transmita uma mensagem para iniciar o jogo. Para isso, deve ser colocado um novo evento “transmita mensagem” e adicione uma nova mensagem chamada “Iniciar Jogo“.
- Agora, partindo para o código do jogo, iremos abrir o espaço de código do autor “Abby”. Suas ações darão início só após a mensagem “Iniciar Jogo“ ser emitida e, portanto, coloque o bloco de evento “quando eu receber” com a opção “Iniciar jogo” como bloco iniciador do código.
- Assim que for iniciado, temos que mostrar a “abby” para que possamos exibir a pergunta. Para isso, coloque o bloco de aparência ”mostre” na sequência do código.
- Antes de dar continuidade na montagem dos blocos, precisaremos criar 4 variáveis que possuirão os valores relativos à divisão. Para a criação de cada uma, vá na aba “Variáveis” e selecione “criar uma variável”. Escreva o nome “Dividendo” e, neste jogo, a opção de acesso não irá interferir, podendo assim deixar na opção padrão. Por fim, confirme e repita o mesmo processo para a criação das variáveis “Divisor”, “Quociente” e “Resto”. Ao final, você conseguirá ver as variáveis criadas logo abaixo do botão “Criar uma Variável” e no canto superior direito, logo em cima do cenário. Neste último é também visível o valor que está sendo armazenado em cada uma delas.
- Agora com as variáveis prontas, iremos gerar os números de forma aleatória para o divisor e para o dividendo. Primeiramente, colocaremos o bloco “mude para” presente na aba “variáveis” juntamente da opção “Dividendo” para conseguirmos armazenar os valores que serão gerados dentro da variável. No local para o valor, colocaremos um bloco de operação “número aleatório entre” com o valor máximo igual a 100.
- Para o “Divisor”, faremos os mesmos passos, colocando um bloco “mude para” juntamente com “número aleatório entre”. No entanto, para evitar que a operação de divisão possua o quociente igual a zero, colocaremos como valor máximo, o valor gerado e armazenado na variável “Dividendo”. Para isso, selecione o bloco “Dividendo” presente em “Variáveis” até a posição do maior número. Como é possível perceber, as variáveis poderão ser utilizadas em todos os espaços redondos, permitindo que realizemos as operações com os valores gerados.
- Agora, sabendo um pouco mais de como funcionam as variáveis, iremos armazenar o valor para o “Quociente”. Será necessário o bloco “mude para” com um bloco operador de divisão dentro. Como não queremos trabalhar com números decimais, para pegar apenas o valor relativo ao quociente da divisão, usaremos o bloco a princípio escrito como “módulo de” e selecionaremos a opção “arredondamento para baixo de” como valor para “mude para”. Na sequência, colocaremos o operador de divisão juntamente com as variáveis “Dividendo” e “Divisor”.
- Já para o “Resto”, é mais simples. Existe um bloco de operador específico para isso. Dessa forma, é necessário apenas pegar um bloco “mude para” com “Resto” selecionado e o operador “resto de por” com as variáveis “Dividendo” e “Divisor”.
- Após realizado todos os passos, é possível executar o código clicando sobre e verificar se os valores que estão sendo armazenados nas variáveis estão corretos.
- Neste ponto, possuímos todas as informações necessárias para a realização das perguntas. Para isso usaremos o sensor “Pergunte” para exibir a pergunta. No entanto, para colocar palavras juntamente de variáveis no campo de pergunta, é necessário a utilização do bloco operador “junte com”. Esse bloco permite a união de diversos tipos de informação e pode conter, inclusive, outros blocos “junte com” em seu interior. Dessa forma, será preciso colocar dentro de “Pergunte”, 4 blocos “junte com” e em seguida colocar na sequência dos espaços vazios os seguintes conteúdos, respectivamente: o texto “Quanto é o quociente da divisão de “; a variável “Dividendo”; o texto “ por ”; a variável “Divisor”; e por último o texto “?”.
- Agora precisamos fazer a verificação da resposta dada pelo usuário. No caso, o valor introduzido ficará na variável padrão “resposta” presente em sensores. Para verificar, coloque um bloco de controle “se então / senão” e como verificação utilize o bloco operador de igualdade com os blocos “resposta” e “Quociente”. No caso de estar correto, consequentemente a comparação ser verdadeira, coloque um bloco “diga por” com a mensagem “Uau, você acertou!” por 2 segundos. No caso de resposta errada, logo o caso falso, coloque um mesmo bloco porém com dois blocos “junte com” para podermos exibir o valor correto. Dessa forma, coloque na sequência dos espaços vazios os seguintes conteúdos: o texto “Ops, essa não é a resposta. O valor correto para o quociente é ”; a variável “Quociente”; e o texto ”.” por 4 segundos.
- Para a pergunta a respeito do resto, a lógica é a mesma apresentada nos passos III.13 e III.14. No caso, o que será feito de diferente é que no primeiro espaço da pergunta, a mensagem escrita será “Agora, qual é o resto da divisão de ”. Além disso, a verificação e a exibição da resposta correta, conterão a variável “Resto” no lugar de “Quociente” juntamente ao primeiro texto de resposta incorreta atualizada com “Ops, essa não é a resposta. O valor correto para o resto é ”.
- Após a emissão da mensagem para o jogador, devemos indicar que o jogo acabou para voltarmos para a tela inicial. Antes disso é preciso esconder a imagem de “Abby” para que não apareça na tela inicial. Sendo assim, coloque um bloco de aparência “esconda”. Feito isso, iremos notificar o fim do jogo por meio do bloco de evento “transmita mensagem” com uma nova mensagem chamada “Fim de Jogo“.
- Para finalizar o código do jogo, devemos voltar para a área de código do ator “Button2”. Nele iremos adicionar o código de resposta ao evento de “Fim de Jogo” para voltarmos à tela inicial e poder continuar jogando. Iremos adicionar um bloco de evento “Quando eu receber” com o valor “Fim de Jogo” juntamente do mesmo conteúdo que vem seguido ao bloco de evento “quando (bandeira verde) for clicado” descrito nos passos III.1 e III.2.
- Finalizado todos os passos anteriores, agora resta esconder as variáveis para que durante o jogo não esteja visível a resposta para o jogador. Para isso, basta ir em variáveis e remover a seleção em frente de cada nome das variáveis. Por fim, para a exibição correta assim que começar a jogar pela primeira vez, deixe a Abby invisível manualmente clicando na segunda imagem presente em “mostrar” nas configurações do ator.
Imagens do jogo em desenvolvimento:



Tutorial em video:
Pontos de atenção
- Para a definição das variáveis, é importante escolher um limite pequeno, como 1 a 100. Isso faz com que os jogadores lembrem mais de números comuns vistos no dia a dia, como da tabuada.
- Para definir o divisor, não esquecer de definir um limite máximo até o “Dividendo”, caso contrário a operação irá retornar um número menor que 1.
- Após a configuração do botão (passos III.1 e III.2), é necessário fazer uma verificação, para garantir que o botão está funcionando adequadamente.
Links úteis
- Site do scratch oficial: https://scratch.mit.edu/
- Playlist Scratch ACT (para consultar jogos anteriores e aprender conceitos): https://youtube.com/playlist?list=PLR_UJuPc_TI5_l-hoMjJcYd-3h_EHolpP
- Algoritmo da divisão: https://mundoeducacao.uol.com.br/matematica/algoritmo-divisao.htm