“É fazendo que se aprende a fazer aquilo que se deve aprender a fazer”.

Essa frase é do filósofo Aristóteles, dita em uma época que, obviamente, a cultura Maker na educação não era nem imaginada. Mas a frase resume bem como a cultura Maker aplicada à Educação pode ser a solução de vários problemas que temos em nossas salas de aula. Não tenho a pretensão de resumir toda a história da Educação até os dias de hoje, portanto, vamos nos atentar ao que vemos hoje nas escolas. Em uma lista breve podemos citar: alunos desmotivados, técnicas antiquadas, pouca (ou nenhuma) relação do conteúdo aprendido com mundo real e muita teoria com pouca ação. Um cenário bem comum, certo? Sim, infelizmente sim! Mas há mais de um século encontramos pesquisadores trabalhando para provar que uma sala de aula não deve ser assim.

Começando pelo início do século XX, temos um sujeito chamado Jean Piaget que estudou  Biologia, Psicologia, Epistemologia e Educação, além de fazer algumas contribuições na área de Ciência da Computação. Na Educação, Piaget defendia uma abordagem multidisciplinar na construção do conhecimento e fundou a teoria do Construtivismo, que diz que o conhecimento é construído através das ações do indivíduo e o meio. Com isso, podemos entender que no Construtivismo, a pessoa cria o conhecimento quando ele atua ativamente com o meio, não sendo apenas uma agente passivo, um mero receptor.

Aí veio um matemático e educador nato chamado Seymour Papert, que é uma das maiores referências do na área de pesquisa envolvendo o uso de computadores na Educação, criando o termo Construcionismo no final dos anos 1960, que vinha da teoria de Piaget, incluindo o uso de computadores como ferramenta para a construção do conhecimento. No Construcionismo o conhecimento surge de uma ação que gere um produto palpável, através de recursos provenientes de ferramentas (no caso, computadores). Ou seja, o conhecimento viria através de um processo construtivo, aonde a pessoa agiria como se estivesse executando um projeto, buscando um objetivo, com o que foi aprendido. Isso levaria o aluno a relacionar a teoria com a prática de maneira imediata, além de motivar a buscar novos conhecimentos e recursos por conta própria.

Essas duas teorias basicamente dizem “vamos lá alunos, mãos na massa!”. Isso é exatamente a cultura Maker. E essas práticas podem ser desenvolvidas no ensino fundamental até o ensino superior. Mas vamos focar nas crianças e o que elas realmente precisam para se interessar pelas aulas. Primeiramente, tirar da sala de aula o estigma de uma ambiente monótono e improdutivo. E em um segundo momento, tirar a sala de aula! Pelo menos mudar o formato clássico GLS (giz-lousa-saliva). Um projeto que mostra muito bem o potencial criativo das crianças é o “Hole in The Wall” executado por Sugata Mitra, um professor e pesquisador indiano na área de Tecnologia Educacional. Em resumo, Sugata embutiu um computador em uma parede em uma vila pobre na Índia, deixando livre acesso às crianças que vivem por lá. Muitas delas nunca tinham tido contato com um computador e mesmo assim em poucos dias já sabiam como usar a Internet. E o mais impressionante, criaram um ambiente colaborativo de aprendizagem, com crianças ensinando outras. Talvez a escola devesse se assemelhar mais a esse modelo. Vejam a excelente palestra “Construa um escola na nuvem” (“Build a School in the cloud”) aonde Sugata Mitra fala um pouco mais sobre o projeto.

Hoje cada vez mais o mercado de trabalho exige que um profissional tenha, além a excelência técnica, aptidões como liderança, empreendedorismo, trabalho em equipe, entre outras, mas não temos uma escola que forneça, desde as primeiras séries, o subsídio para que o aluno desenvolva essas habilidades. Criando um ambiente no qual o aluno se sinta motivado a criar e construir algum projeto, em um mesmo exercício, a aplicação da teoria se tornaria real e obrigatoriamente diversas outras habilidades poderão ser desenvolvidas. Quem sabe ver crianças de 10 anos aflorando seu espírito empreendedor ou sua veia inovadora.

E os recursos que temos hoje são os mais variados: kits robóticos voltados para diversas faixas de idade e com preços cada vez mais acessíveis, ferramentas didáticas e divertidas para ensino de programação de computadores, softwares para desenvolvimento de jogos e desenhos 3D, e diversas outras opções nas quais muitas vezes o fator “educacional” não está explícito. O que é ótimo, já que “aprender” vira consequência de “criar”. E criatividade é um ponto delicado quando se trata de Educação.

Na palestra “Como as escolas matam a criatividade” (“How schools kill creativity”) Sir. Ken Robinson (isso mesmo o sujeito tem título de cavaleiro!) autor e palestrante britânico, enfatiza que o grande problema das escolas são que elas não estimulam as crianças. E isso é bem verdade, em um sistema de ensino regrado em passar conteúdo e achar que isso basta para gerar conhecimento. Relacionado a isso podemos incluir a falta de capacidade de identificarmos talentos, e precisamos de pessoas talentosas! Mas será que todos nós desenvolvemos algum talento nato que temos? E se desenvolvemos, em qual momento? E por que não na escola? E será que a cultura maker na educação pode mudar este cenário?

Trazer a possiblidade de um aluno mostrar seu talento não é algo fácil. Faça esses garotos produzirem em sala de aula, e quem sabe não surgirá um potencial líder de projeto nesse momento.  Ou alguém se sobressairá, mostrando-se um bom controlador dos recursos disponíveis, um futuro administrador. Vejam a palestra de Sir Ken Robinson e prestem atenção na excelente história de uma coreógrafa e sua passagem pela escola.

E chega de Educação “via de mão única”! Conhecimento não se ganha, se constrói. É hora da cultura maker na educação virar uma realidade!

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Humberto Zanetti

Texto originalmente publicado em: https://blog.fazedores.com/cultura-maker-na-educacao/