O curso pretende apresentar um método para nortear aulas de Letramento em IA.

Materiais Da Aula: https://drive.google.com/drive/folders/1A7mVCf6mvzzXeu4aZU0KWk3A6v28Kmox?usp=sharing

Pré-Aula

Material Introdutório

Inteligência Artificial (A Tecnologia que Está Mudando o Mundo) – Parte 2

Canal Código Fonte TV: https://www.youtube.com/watch?v=D0O-Lk_Dnkw

IA: Conceitos de Inteligência Artificial (Turing, IA Fraca, IA Forte e Sala Chinesa) – Parte 3

Link (leia apenas a seção ‘Sala Chinesa’): https://medium.com/codafy/ia-conceitos-de-intelig%C3%AAncia-artificial-turing-ia-fraca-ia-forte-e-sala-chinesa-a149849b23a0

Video Sala Chinesa: (18) The Chinese Room – 60-Second Adventures in Thought (3/6) – YouTube

Pensamento Computacional – Conteúdo digital e inteligência artificial – Parte 4 

Canal da Univesp no YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=S5B31VYLlLA

Acessar o anexo 02 – “Prompt Dinâmica 1” e seguir as orientações para preparação da Dinâmica 1


I) Apresentação dos Monitores/Curso

Cada monitor se apresenta com suas informações básicas (nome, curso, conhecimento em TI) e um representante fará um breve resumo do curso.

Sobre o Curso:

➔   Para ter a certificação, presença em 75% das aulas;

➔   Não poderá acessar sites sem a prévia autorização dos monitores durante o curso;

➔   Horário das aulas; dia da semana, quantidade de aulas.

II) O que é IA?

Breve explicação didática do conceito de IA.

III) Teste de Turing e Sala Chinesa?

Breve explicação didática do conceito do Teste de Turing.

Breve explicação sobre a discussão sobre IAs serem inteligentes ou não, e exemplificar com Sala Chinesa.

IV) Dinâmica I

Objetivo: Simular o Teste de Turing com os alunos.

O intuito da dinâmica é verificar se um aluno da turma consegue diferenciar a ferramenta de um dos monitores do curso

Requisitos:

Um aluno da turma

Três alunos monitores

Um dispositivo com acesso a internet (celular ou notebook)

Uma ferramenta de LLM já treinada: Usar as instruções/prompt (anexo 3) em uma ferramenta gratuita de geração de textos/LLM.

Etapas:

  1. Deve ser reservado um espaço externo a sala de aula
    1. Serão definidos dois participantes: “A” – Ferramenta de LLM, “B” – um dos monitores. Também é necessário um segundo monitor, para auxiliar a atividade.
    2. O monitor “participante” deve ficar nesse espaço, juntamente com um outro monitor “auxiliar” que vai operar o dispositivo (celular/notebook) com acesso ao LLM.
    3. Os alunos não devem ser capazes de fazer contato visual ou ouvir o monitor “participante”.
    4. O ideal é que o aluno voluntário tente discernir a ferramenta de LLM de uma pessoa que ele não conheça, para evitar viés (como fazer uma pergunta pessoal). Então, na impossibilidade da participação de um monitor, o ideal é escolher dois voluntários da turma que não sejam próximos, ou orientar o voluntário a não fazer perguntas pessoais.
  2. Convidar um aluno da turma para participar do jogo
  3. Um monitor orienta ele a fazer perguntas para “A” ou “B”
  4. O monitor auxiliar leva as perguntas e traz as respostas
  5. O jogo continua até o aluno fazer um máximo de 3 perguntas para cada, ou até ele tentar um palpite.

V) Dinâmica 2

Objetivo: Permitir aos alunos tentar melhorar o prompt inicial e criar personagens mais convincentes

Requisitos: Computadores com acesso a internet, com número suficiente para os alunos, podendo haver divisão em duplas e trios.

Etapas:

  1. Dividir grupos (se necessário)
  2. Auxiliar os alunos a acessar a ferramenta de LLM usada na Dinâmica 1
  3. Disponibilizar o prompt utilizado
  4. Permitir que eles explorem a ferramenta por conta própria e tentem criar um personagem mais convincente
  5. Chamar dois grupos
    1. O grupo 1 deverá diferenciar entre um dos membros do grupo 2 e o personagem que eles acabaram de criar, seguindo a mesma rotina da Dinâmica 1

VI) Lição de Casa

Pedir aos alunos para se organizarem em grupos. Haverá um projeto contínuo em todas as aulas, com apresentação ao final.

Para uma aula de 60 minutos, a quantidade ideal de grupos seria 5 ou 6, cada um com um tempo máximo de apresentação de 5 minutos (aula 07).

Instruções a ser dada aos alunos:

Ao longo das aulas, serão exploradas ferramentas de texto, imagem e áudio. Até o final do projeto, cada grupo deverá usar as ferramentas utilizadas para abordar um tema de interesse do grupo. A apresentação deve ser capaz de convencer os demais alunos de que aquele tema é interessante. 

Esse tema pode ser:

Algum assunto de interesse (hobby, filme, música, esporte)

Uma matéria escolar

Algum assunto contextualizado com a realidade da escola (caso a escola tenha algum projeto em andamento que possa ser incorporado). Exemplo, caso os alunos façam alguma atividade eletiva na escola, tentar convencer outros alunos a participar daquela disciplina/clube/atividade.

O grupo deve, idealmente, permanecer o mesmo até o fim do projeto, e, ao final das aulas, os alunos devem ser capazes de explorar as diferentes ferramentas de IA para criar uma apresentação que cause interesse nos demais, podendo até mesmo gerar conteúdo para murais ou redes sociais da escola, caso haja.