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Jogos e padrões de design


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Sabemos que criar jogos é uma atividade muito difícil, pois envolve diversas áreas como Interação Humano-Computador (IHC), Design, Psicologia, Pedagogia, Programação e Arte. Para simplificar esse processo, diversas estratégias de design e criação de produtos foram propostas na literatura. Neste contexo, uma prática comum para resolver problemas ligados à criação de produtos é a criação dos chamados padrões de design (do inglês design patterns), definidos como estratégias e técnicas voltadas para a resolução de problemas recorrentes ou, no caso de jogos, estratégias e práticas para o desenvolvimento de jogos. Esses padrões permitem a designers utilizar estratégias já previamente testadas e planejadas para resolver situações comuns ao longo do desenvolvimento de um jogo, ou fornecer novas ideias para a elaboração de novas mecânicas, comandos e experiências do jogador.

 

Pensando no conceito de padrões de design e na crescente demanda de desenvolvimento de jogos educacionais/sérios, pesquisadores do LIAG uma forma inovadora de descrever esses padrões, unindo conceitos de Pedagogia, Design de Jogos, e um conceito muito relevante tanto em contextos de entretenimento quanto de aprendizado: as emoções. Os padrões de design propostos unem mecânicas de jogos (ex. Pulo, coleta de itens), com gêneros de um jogo (ex. Ação, Aventura) e criam um paralelo entre essas estruturas e práticas pedagógicas construtivistas/construcionistas, além de oferecer sugestões de quais emoções (positivas e negativas) que o jogador pode sentir ao utilizar as práticas propostas no padrão de design. Por exemplo, o uso de elementos narrativos/estória em um jogo está comumente relacionado aos gêneros de RPG e Aventura, e sua aplicação está intimamente ligada ao Construtivismo e Aprendizado por Experiência, uma vez que através da narrativa o jogador pode refletir sobre diferentes conceitos. Finalmente, ao seguir a narrativa o jogador, em casos positivos, pode sentir alegria, gratidão e orgulho pelo personagem construído, mas caso essa estória não seja bem desenvolvida (casos negativos) o jogador pode se sentir frustrado, entediado e até mesmo ficar com raiva do jogo.

 

O trabalho foi proposto pelos pesquisadores Gabriel Coutinho Natucci, estudante de doutorado do LIAG, e pelo Prof. Dr. Marcos Augusto Francisco Borges, coordenador do LIAG. Para conferir o trabalho na íntegra, basta acessar o artigo publicado pelo congresso European Conference of Game-based Learning (ECGBL 2021), com o título “Bridging Emotional Design and Serious Games: Towards Affective Learning Design Patterns”, e ainda conferir a versão inicial do trabalho abaixo:

                            


Referências

  1. C. Natucci and M. A. F. Borges, “Bridging Emotional Design and Serious Games: Towards Affective Learning Design Patterns,” in Proceedings of the 15th European Conference on Games Based Learning, 2021,pp. 861–869. doi: 10.34190/GBL.21.052